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暗黑破坏神2

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理论·数据 - 佣兵数据

posted Mar 19, 2011, 1:36 AM by Leo - www.superarts.org -

佣兵数据

ias



罗格mm

Normal



Nightmare



Hell



小强

Normal - Offense & Defense



Normal - Combat



Nightmare  - Offense

nec的最爱


Nightmare - Defense

大多数人的选择


Nightmare - Combat

板凳PET


Hell - Combat



Hell - Offense & Defense



Barbarian

Norma



Nightmare



Hell


背景·剧情 - 暗黑破坏神年表

posted Mar 19, 2011, 12:37 AM by Leo - www.superarts.org -

暗黑破坏神年表

公元前990年


天堂与地狱间的战斗“末日之战”开始,此后延续了数百年,其间天使和恶魔中都英雄辈出。其中墨菲斯托、巴尔、迪亚波罗三大魔神是地狱最高统治者,掌握憎恨、毁灭、恐惧之力。手握天堂第一神兵“青色忿怒”(也叫碧蓝怒火)的大天使衣卒尔则是天堂中最伟大的英雄。

公元前985年


地狱的地狱熔炉中开始锻铸传说中的邪剑“影之牙”,大天使衣卒尔率众突袭地狱熔炉,但在战斗中被打败,用天使长泰瑞尔的话来说是“他圣洁的灵魂被锁在地狱深渊,他的意志被封入一个恐怖的怪物身体”,不过不论天堂方面对这件事如何美化,事实是大天使衣卒尔终于投靠了地狱,成为堕落天使。

公元前490年


传说中的邪剑“影之牙”从地狱熔炉中诞生。

公元前480年


大量的天使开始降临凡间,天堂与地狱间的末日之战渐渐改为双方分别操纵人类进行战争,战争名称也由“末日之战”改为“原罪战争”。

公元前40年


以天堂中的一个天使长Inarius(泰瑞尔的兄弟,不知名字如何翻译,待查)为首领,一部分厌恶了末日战争的天使和恶魔离开天堂和地狱,成立了介于天堂和地狱之间的第三组织,他们建立了一个只有他们知道的世界,称其为避难所,随着避难所的诞生而创造了世界之石及一条毒龙塔格奥(但当时他们并未意识到塔格奥的存在)。伟大的野蛮人“不朽之王”布尔凯索也于此时诞生(由天使和恶魔所生)。

公元前30年


Inarius进入人类的世界,建立大教堂并与世界之石发生共鸣,成为避难所最强的人。

公元前25年


高傲的Inarius为了展示自己的优越,对“憎恨之王”墨菲斯托在人间的神庙发动围攻,杀光了神庙中所有的人。

公元前10年


愤怒的“憎恨之王”墨菲斯托击溃了Inarius,废弃了他的大教堂,并将Inarius囚禁在地狱深处。

公元1年


人类开始学会使用魔法,各种神秘魔法组织开始成立,“费斯杰利”成为最大的魔法组织。

公元240年


两个强大的魔法师兄弟赫拉森和巴特克成为“费斯杰利”的领导人。

公元250年


赫拉森和巴特克在如何使用恶魔的力量的问题上发生了争执,“费斯杰利”分裂成两派并互相争斗,日渐衰落。赫拉森深感自责,自我放逐;巴特克被恶魔诱惑而投身恶魔麾下。

公元510-520年


地狱中地位仅次于三大魔神的四大魔王(合称地狱七君主):“罪恶之王”阿兹莫丹、“谎言之王”贝利亚、“痛苦之王”督瑞尔、“折磨与苦闷之王”安达利尔一齐发动了政变,向三大魔神发动突袭,打败了他们之后将他们流放到人间。然而地狱的叛乱者和关注这场叛乱事件的天使们都不知道,这场叛乱原来是三大魔神精心设计的结果,这件事除三大魔神外,大概只有堕落天使衣卒尔能猜到其中的因由,原因就是灵魂之石(后游戏剧情中得知是衣卒尔将灵魂之石的秘密告诉了三大魔神)。

公元1005年


三大魔神在人类世界长达数个世纪的统治使其荒无人烟、毫无生机。

公元1010年


大天使泰瑞尔与人间一些法师秘密聚结在一起,成立了“赫拉迪姆”组织,大天使泰瑞尔将三块灵魂之石交给“赫拉迪姆”,让其封印三大魔神。

公元1025年


此时三大魔神判断出现失误,由于在人间三大魔神的力量不断流失,远不如在地狱时强大,“憎恨之王”墨菲斯托首先被封印在灵魂之石“蓝色灵骸”之内,并囚禁在库拉斯特的崔凡克神庙地牢之中。“毁灭之王”巴尔和“恐惧之王”迪亚波罗远逃。

公元1050年


“赫拉迪姆”有史以来最杰出的魔法师,拥有当时最强精神力的魔导师塔拉夏在大天使泰瑞尔的配合下,于东方一个沙漠深处找到了“毁灭之王”巴尔,将其封印在灵魂之石“金色记忆”之中。由于“金色记忆”在争斗中被打裂,不能完全封印“毁灭之王”巴尔,塔拉夏自愿用他的身体封印“毁灭之王”巴尔,他将灵魂之石嵌入自己胸口,借此弥补灵魂之石的裂痕,然后塔拉夏被活着做成木乃伊并被铁链锁住,安葬于东方的大沙漠深处,并在上面做出真假七座古墓,后世称为迷之塔拉夏古墓。

公元1100年


“赫拉迪姆”组织一路追到西方大陆,找到了“恐惧之王”迪亚波罗,将其封印在灵魂之石“红色梦魇”之中。并建造地底迷宫,将灵魂之石锁在地底迷宫之内,在上面建立寺院,世代看守。

公元1240年


“赫拉迪姆”组织所建立的寺院周围渐渐形成一个国家,于此同时“赫拉迪姆”组织日渐衰弱。一个圣骑士李奥瑞克成为国家的国王,被称为“李奥瑞克王”。

公元1245年(暗黑破坏神一代剧情开始)


“恐惧之王”迪亚波罗渐渐苏醒,他首先用黑暗的力量影响了李奥瑞克王,然后迷惑国家的大主教拉扎勒斯来到地底迷宫深处,释放了自己,接下来借李奥瑞克王的儿子的身体重现人间,试图使整个王国的人民成为他黑暗的奴仆,于此同时转为黑暗的李奥瑞克王为了寻找自己的儿子疯狂般的对一切不服从他的人大肆杀戮,被人民称为“黑暗国王”。李奥瑞克王国军队的首领--伟大的圣骑士Lachdanan(不知如何翻译)无奈之下杀死了李奥瑞克王,李奥瑞克王临死前诅咒了Lachdanan,李奥瑞克王死后以骷髅之王的形态复活。

公元1250年


出现了一位不知名的英雄(一代主角),下到地底迷宫一路杀了骷髅之王--李奥瑞克王、大主教拉扎勒斯之后,在地底迷宫最深处打败了“恐惧之王”迪亚波罗,并将封印“恐惧之王”迪亚波罗的灵魂之石嵌入自己的额头,让自己的灵魂与“恐惧之王”迪亚波罗做永远的争战,并将自己锁在寺院监牢之中。

(一代完结)


未知年(暗黑破坏神二代剧情开始)


N年之后,封印“恐惧之王”迪亚波罗的英雄(一代主角)渐渐被其黑暗的力量所控制,从寺院离开,前往东方解放他的两位兄长,临走时毁灭了了城镇崔斯特瑞姆,迪卡凯恩成为“赫拉迪姆”组织中唯一活下来的人。

“恐惧之王”迪亚波罗沿途经过的所有地方都又遍布恶魔,他还召唤出了“折磨与苦闷之王”安达利尔看守通往东方的大门。

“恐惧之王”迪亚波罗于东方城市鲁高因附近的沙漠深处找到了封印他的兄长“毁灭之王”巴尔的塔拉夏的古墓,将其兄长释放。大天使泰瑞尔现身阻止但被两大魔神联手打败,并被囚禁在塔拉夏古墓中。“毁灭之王”巴尔召唤出了“痛苦之王”督瑞尔以看守大天使泰瑞尔。

“毁灭之王”巴尔与“恐惧之王”迪亚波罗于库拉斯特海港找到了他们的兄长“憎恨之王”墨菲斯托,看守“憎恨之王”墨菲斯托的法师最高评议会的所有成员除了魁黑刚(首领的意思)克林姆以外,其他人全部投入了“憎恨之王”墨菲斯托的麾下,克林姆被残忍的杀死并将其遗骸分散在各地。三大魔神合力开启了地狱之门,并分工由“憎恨之王”墨菲斯托看守地狱之门的入口;“恐惧之王”迪亚波罗回到地狱召集地狱大军,准备进攻;“毁灭之王”巴尔则前往亚瑞特山寻找由野蛮人世代看守的世界的心脏-世界之石。

“毁灭之王”巴尔诱惑了野蛮人其中一位首领尼拉塞克,拿到野蛮人的圣物直接通往世界之石大殿,污染了世界之石的力量,大天使泰瑞尔来到,迫于无奈毁掉了世界之石。

关于剧情动画


过关动画里面那个跟着迪亚波罗的老头子叫Marious,是崔斯特瑞姆的一个居民。在迪亚波罗毁灭崔斯特瑞姆之前,他在梦中曾经梦见过迪亚波罗重生,遍布恶魔的场景。当真的迪亚波罗出现时,他发现和自己的梦中见过的情况一样,而且迪亚波罗并没有攻击他,他就觉得好像有一种冥冥的命运在指引他,于是他就一路跟着迪亚波罗,迪亚波罗也没排斥他。

他一路跟到了塔拉夏古墓中,当大天使泰瑞尔和迪亚波罗争斗时,巴尔幻化成塔拉夏的容貌,欺骗了Marious,说自己很痛苦,求Marious拔出灵魂之石“金色记忆”解救自己,Marious以为这是塔拉夏的请求,就拔出了灵魂之石,导致释放了巴尔。大天使泰瑞尔责怪了Marious的愚蠢,用尽最后的力量把Marious扔出塔拉夏古墓,让他带着“金色记忆”通过墨菲斯托看守的地狱之门去地狱的地狱熔炉上把“金色记忆”敲碎。

但是当他来到地狱之门门前的时候,正好看到三大魔神的聚会,他由于过度害怕逃跑了,躲了起来。然后二代英雄(也就是玩家)连续击败了墨菲斯特和Diablo,并敲碎了他们的灵魂之石,二代剧情完结。

后来一个穿长袍的人找到了Marious的藏身的地方,问他要“金色记忆”,他一抬头发现面前的人有天使一样的翅膀,认为他是大天使泰瑞尔(不知道这是他看花眼了还是又是巴尔幻化的....如果是后者,他连续两次....唉),就把“金色记忆”给了他。结果突然发现这不是泰瑞尔,而是巴尔....于是被杀....

巴尔拿到了灵魂之石之后前往亚瑞特山,接下来就是资料片的剧情了。最后Baal虽然被击败,但世界之石也被腐化⋯⋯下面就是2012年即将到来的Diablo III了。

理论·数据 - 暗黑2基础理论

posted Mar 19, 2011, 12:29 AM by Leo - www.superarts.org -

暗黑2基础理论

前言


这是给新人的练法、操作方面的指导。我不打算罗列一堆装备,之后告诉大家这是最好的装备,也不打算写一堆加点说这是最正确的。我只打算写写各种练法的特点,以及每个练法的追求是什么。为什么这么追求。就我个人的经历来说,最早开始接触战网的时候,玩所有的练法都是按照他们的说法加的,装备都按照标准搭配,虽然这样练法效果很好,但是很长时间的知其然不知其所以然让我很苦恼。所以我给新人朋友们写这篇练法的基本思路。而不是标准搭配。注意一下,这篇东西所有的分析都是针对PVC(player vs computer或者PVM player vs monster,主要是打怪的意思)的,想PVP(player vs player或者PK)的朋友也可以看,但很多地方需要修改。

综述

在开始讲练法之前,先综述一下暗黑里面造成伤害和受到伤害的大概流程。因为很多东西要考虑进来就太麻烦了,只写一个大概。

肉搏 远程类型

(需要计算命中的,普遍为需要武器来提供一个基础伤害的。)
攻击到对手(这一步只和个人操作有关)—>根据防御和命中判断是否击中目标—>判断击中后,根据格挡率判断是否格挡—>判定格挡则出现格挡动作结束流程,否则根据目标抗性判断减血量—>减血—>根据新血量判断是否死亡—>若未死亡,则根据减血量判断是否出后仰动作,到此整个流程结束。

施法 类型

(不需要计算命中的,某些肉搏技能,比如圣骑士的盾击也可以这么考虑。但这里普遍考虑和武器伤害无关的技能。)
攻击到对手(这一步只和个人操作有关)—>判断击中后,根据目标抗性判断减血量—>减血—>根据新血量判断是否死亡—>若未死亡,则根据减血量判断是否出后仰动作,到此整个流程结束。

注:这两个流程都没有考虑吸收,撕裂伤口,压碎性打击,双倍打击,毒素伤害等可能使得整个流程复杂化的东西。

被打和打人都要遵从以上两个程序,不同的仅仅作为攻击者还是被攻击者的角色。

进攻篇

下面我们来根据这个流程分析怎么更有效的提高进攻能力和防御能力。一般来说,除了某些有施法延迟,并且非常常用的技能,大家计算伤害很少考虑单次显示伤害,一般都是考虑所谓的DPS,damage per second。每秒伤害,或者说单位时间内的伤害。这样的话就还要考虑一个速度的问题。DPS的计算很简单,单次伤害*速度。根据所谓的水桶原理,提升速度比提升伤害对DPS的影响更大。再加上暗黑的速度分档原理,通常情况下,所有的练法优先保证速度,之后再提升伤害。

之后,我们考虑计算命中类型的攻击。判断伤害在判断命中之后,所以一般要保证一个比较可观的命中值,以保证足够的实际命中率。一般来说,6K的命中就能保证一个相当不错的实际命中率。基本可以保证平均70%以上的实际命中率。大部分肉搏和远程不需要特别考虑命中,所以理论上命中很重要,但实际中除非PVP不然不建议堆命中。

那么,在命中和攻击速度都保证了的前提下,要提高进攻能力则主要提高实际伤害。以物理攻击来说,伤害的计算主要有以下几个因素。
武器基础伤害,武器上的增强伤害,武器外的增强伤害(包括技能的增强伤害,力量 敏捷的加成,身上其他装备上的增强伤害),直接加最大伤害 最小伤害,直接加伤害。

这其中,武器上的增强伤害和武器外的增强伤害相比较,普遍武器外的增强伤害要多很多。所以提高武器上的增强伤害的效果普遍比较好。武器外的增强伤害能给直接加的最大伤害 最小伤害提供加成,而武器上的增强伤害不行。所以当两者差异不是很大的时候,而又有大量最大伤害 最小伤害,建议提高武器外的增强伤害。

而在所有的增强伤害,最大伤害 最小伤害都计算完了之后,还有一个特殊的因素,双倍打击和致命一击。这两个特殊属性能把前面全部的伤害计算翻倍。双倍打击和致命一击只对物理攻击产生作用,转换物理伤害的技能一样受到双倍打击和致命一击的作用。

总的来说,在计算命中的物理伤害方面。保证攻击速度达到急速和命中 6K+的水平后,尽可能选择基础伤害高的武器,之后尽量平衡武器上的增强伤害与武器外的增强伤害。如果全身最大伤害 最小伤害能达到武器显示伤害的1/2左右,则可以考虑大量增加武器外的增强伤害。再有就是注意双倍打击 致命一击两个特殊效果的搭配,在保证一个可观的伤害后。提高双倍打击,致命一击几率可以很好的提高人物伤害。

在这之后,要真正打掉怪物的血,还要考虑抗性这个问题。首先考虑物理伤害,则只考虑物免一项。只有两种情况可能出现的降低对手物免,怪物中了衰老或伤害加深。所以,一般很多人会考虑使用死神的丧钟,雅玛特的圣甲虫,带伤害加深触发的武器。一般来说,比较通用的还是雇佣兵拿死神的丧钟。

如果是附加非物理伤害的攻击,则除了命中计算一样,增强伤害这些全部不起效果。所有的非物理伤害都是在物理伤害的基础上直接添加的。同时非物理伤害不受双倍打击,致命一击的加成。所有转换伤害类型的技能,比如野蛮人的狂战士,亚马逊的火箭,转换发生在计算武器外的增强伤害的时候。所以双倍打击 致命一击起作用。

之后我们考虑施法类型的伤害计算。

施法类型的速度一般只和快速施法有关。因为强撑到施法速度极限常常意味着放弃了很多其他非常重要的属性,所以一般不会把施法速度顶到一个人物的极限。但是,平衡后保证某个档位的施法速度还是很必要的。比如法师通常会保证105的快速施法,以便能有灵活的操作和足够的传送速度。

就伤害来说,通常施法类普遍是技能,其伤害只和技能等级有关系。所以,主攻这类伤害的人物普遍追求加技能比较多的装备。这里伤害的因子有:
技能基础伤害(只和该技能等级有关),相关加成(一般作为一个成型的练法,这个值是固定的。),+XX%伤害(比如次元对冰系伤害的加成,法师的闪电强化 火焰强化加成在这个类别里面。所以装备上出现的此类属性均可和相关加成叠加。)

总的来说,施法类伤害的提升一般只有两个途径,1,增加技能等级,2,带+XX%伤害的装备。这样的话,技能等级就成了施法类攻击主攻的人物所追求的重点。当然,在给怪物造成实际伤害并减血的时候,还要考虑怪的抗性一个问题。这就使得减XX%抗性的属性变得十分值钱。所以综合下来,在有了一个比较可观的显示伤害后,追求减抗可能让你的人物变得更有攻击力。而由于抗性-100的下限,太高的减抗效果并好。

防御篇

开始具体分析之前,先考虑下在暗黑中为什么要有防御能力。通过制造\受到伤害的流程看。只要你操作足够好,不受到敌人的攻击,就不会开启受到伤害的流程,也就意味着永远不会受到伤害。但问题是只要你面对的怪物足够多,就必然会被打到。甚至有时候,很多地方都是冲进怪堆,只杀某一个怪物就走人。总之被打到是必然的。想要一点不受伤害的打完地狱,其实很简单。一个沉沦魔你都单独引开打,我保证你不会死,甚至只要操作没有失误,不会有任何损伤。

总的来说,一般没人追求那种站在怪堆里屹立不倒,但半天清不完怪的练法。一个好的练法也不会是所有怪都能秒,自己被碰下就死。那进攻能力怎么和防御能力平衡呢?其实,防御能力与其说是防御,不如叫续战能力。做个极端点的假设,一剑砍死巴尔但被沉沦魔摸一下就挂的人物肯定不如打个巴尔半分钟但谁都顶得住的人物。同时一个能一剑砍死巴尔,抗怪的时候需要大量喝血的人物又比前面那个强。大体上说,一个人物的安全性,只要和他的攻击力搭配就好了。一个好的练法的防御能力,到底什么样算搭配,可以分几个段来说。

自虐SOLO型需求:保证KBOSS的时候,喝血瓶的补血速度比掉血速度快就好。
一般SOLO型:一般除了特别BT的小金怪之类的,杀一群喝一个血瓶比较合适。
战网PVC型:除了复活雇佣兵以外,基本单人KB一次不需要回城。
战网土豪型:连续KB几十把买一次药。

在考虑清楚了防御能力大概的需求后,再来根据攻击流程看什么属性在提高抗打击能力方面最有效。要注意的是,防御能力并不是一下被打掉的血越少越好,而是顶住的怪物攻击越多越好。所以说,防御能力不但要考虑挨一下有多疼,还要考虑有多少血。(不然就没有格挡 VIT之争了。)

就减少单次打击平均伤害来说,以计算肉搏和远程类攻击来看,提高防御和格挡能大量抵消敌人的攻击。高防御意味着怪物的攻击还没有效就被你躲过去了。虽然大家都知道高防御仅仅影响命中,但提高防御无疑是提高对肉搏\远程防御最有效的途径。之后是高格挡。但格挡有动作,做格挡动作期间无法做任何动作,且能打断很多技能。所以格挡的效果明显不如防御。在防御,格挡之后,最有效的属性无疑是抗性。被打到以后,减少伤害减少的再多也不如不被打。而所有肉搏,远程中,尤其是肉搏,主要的伤害是物理伤害,所以近战人物普遍需要一定的物免。
至于施法类的打击,由于没有命中一说(某些能被武器格挡 格挡),尽量提高抗性就成了唯一的防御办法。同时根据老人们的经验,PVC领域中,火抗>电抗>毒抗>冰抗。所以如果无法抗性全满,比较推荐满火抗,电抗。

最后是关于快速打击恢复和血量的分析。快速打击恢复这个属性可以说是一个补救属性,其效果是被打后是否能快速逃开。以被怪打来说,损失超过1/16的血(注意是1/16,不是1/12。)就有可能触发后仰动作,损血超过1/8则必出后仰动作。提高生命可以减少出后仰动作的机会,而另一方面,以50%物免来说,地狱普通怪物中攻击力最高大概能达到250物理属性攻击(金怪看属性,可能更高),元素攻击最高不过是电鬼的105基础,具体多少我懒得算,有足够的电抗不可能出后仰动作。所以要保证一定的抗性,其实如果不是不想吃太多血,地狱下,抗性保证是正数就能基本不出后仰动作。可是75电抗不带雷神的话,依然被电鬼电的嗷嗷叫,这主要是电鬼的数量和攻击速度导致的。按250物理攻击算,50物免一下大概打130左右的血(除了特殊BOSS外,可能的单次最高损血量)。这样的话,按130*16来说,2100血左右就能保证不被打出后仰动作。一般来说,有3K的血量几乎可以保证不会应为掉血出后仰动作(除了3BB等有限几个超级BOSS),唯一出后仰动作的可能就是被打出了击晕状态,而会击晕的怪物很少,而且大家都知道,很容易防止。所以,如果有3K的血量,快速打击恢复不需要很多。另一方面,一个人物要达到3K 血量,除了变形德,野蛮人,基本很难在没有战阵召唤的情况下达到。所以说,有战阵召唤,可以不哪么注意快速打击恢复。没有则需要特别补充,当然,法师 MM依然贫血。

辅助能力篇

吸血,吸魔的效果是一种很直接的续战能力的体现。吸血和吸魔只作用于肉搏和远程(注意,这回看动作,不是看计算不计算命中。)。效果是根据伤害的百分比补充血量, 魔法。这两项对近战人物尤其重要。但要靠吸血和吸魔来提高续战能力,没有一个稳定的伤害输出是不行的。比如武学刺客就不是很适合靠吸血和吸魔来提高续战能力。其实,作为一个PVCER,在地狱来说,近身作战意味着要顶着大量怪物打。近战人物又普遍没有施法人物的从容和攻击面积,必须定怪的他们如果没有吸血,吸魔很难生存的。
题外话少说几句,1.10时代,肉搏的没落也和需要考虑的因素太多有关。伤害 攻击速度 命中 吸血 吸魔 防御 血量对肉搏来说都至关重要。而施法需要考虑的仅仅技能等级 施法速度 防御 血量几个。

总结

最后再来简单的说下,一个使用全部合法极品装备PVC人物的练法思路。首先,鉴于地狱怪物普遍血厚并且有相当的抗性,一个好的PVC 练法必然是专精某一技能的。只有这样才能伤害最大化。虽然地狱的怪物普遍有单系甚至双系的免疫,专精某项技能至少能保证在地狱四分之三的怪物会被你快速杀死。需要比较注意的,只有这四分之一的免疫你的攻击的怪物需要特殊对付。对付免疫你主攻系的怪物有两种办法,换一个系的攻击打和破免打。破免意味着必须要一些特殊装备或技能,比如无限,丧钟,雅玛特。通常来说,对于非物理攻击人物,雇佣兵是换系最直接的选择。所以努力提高雇佣兵的能力是每个练法都会做的。当然,也有人物能同时保证两系不错的伤害,比如极限陷阱刺客就能同时保证火系和电系的伤害。如果是近战人物则需要足够的吸血和吸魔,否则无法顶着怪群打。

在考虑完进攻能力后,防御能力方面其实很简单。保证不出后仰动作的基础上,靠装备上辅助的锦上添花就好了。要保证不出后仰动作,一般3.5K 血量就可以了,为了继续提高续战能力,进一步提高血量是个很好的选择。当然,适当的补充抗性也很必要。至于防御,虽然理论上说,这是最有效的防御手段,但实际中,进攻能力比防御能力重要,而全身装备大量提升攻击力后,防御的提升空间不多。

原作:http://tieba.baidu.com/f?kz=588111305

练法·技能 - “雪球之争”——Blizzard VS Frozen Orb

posted Mar 19, 2011, 12:19 AM by Leo - www.superarts.org -

Blizzard VS Frozen Orb

比较表格


┏━━━━━━━┯━━━━━━━━━━┯━━━━━━━━━━┯━━┓
┃  特 征  │     雪      │     球      │备注┃
┠———————————┼—————————————————┼—————————————————┼———┨
┃名  称   │暴风雪 Blizzard   │冰封球 Frozen Orb│ 1 ┃
┃技能加成   │冰弹、冰暴、并柱 +5%│冰弹 +2%      │ 2 ┃
┃综合威力   │高         │较高         │  ┃
┃数值(无加成) │ 655- 711     │267-282       │3 4┃
┃数值(有加成) │ 2280-2476    │366-387       │  ┃
┃+15skl(无加成)│1661-1735    │491-514       │ 5 ┃
┃+15skl(有加成)│5780-6036    │674-705       │  ┃
┃冰冻时间   │短         │长         │  ┃
┃射  程   │远         │较近        │  ┃
┃范  围   │小         │广         │  ┃
┃安 全 度   │需要与目标保持距离 │近距离仍较为安全  │  ┃
┃对单一目标  │好(通常用冰暴不用雪)│好         │  ┃
┃对少量稀疏目标│较差        │好         │  ┃
┃对大量密集目标│好         │差         │  ┃
┃灵 活 度   │施放间隔长且不易命中│施放间隔短 易瞄准  │ 6 ┃
┃操  作   │雪、冰暴、冰柱相结合│对boss注意要体内爆 │ 7 ┃
┗━━━━━━━┷━━━━━━━━━━┷━━━━━━━━━━┷━━┛


注: 

1、由于"冰技能伤害提高"以及"降低对方冰抗"在 雪 和 球 上体现的增减效果比例相同,因此该表格未涉及此方面的对比
2、关于加成
雪 的每一级每一种技能加成均为5%,总加成:3种技能×20级×5%=300%,即4倍于原来伤害;
球 的技能加成每级为2%,总加成为:20级×2%=40%,即1.4倍于原来伤害 
由此得出:球 的伤害不像 雪 那么依赖于技能的加成
3、该表中的伤害数值均为技能满级MAX的情况(无加成表示加成技能为1,因为需要至少1级作为技能搭桥)。因此,有加成的数值并非恰好是无加成的4倍或者1.4倍
4、球 的伤害在数值(几百)上通常比 雪 的数值(几千)低一位,但该数值描述的是 球 中发射出的每一枚冰弹的伤害值
5、该+15skill表示从装备或护符上获得的额外技能,该表格假设能额外获得15点技能。
6、雪 在一定时间内对目标范围内的随机位置造成伤害,虽然看上去有密密麻麻的冰雹从天而降,但它们不是总命中某一个点。因此对于单一目标来说,具有不易命中的特点。
7、关于操作
关于 雪 的操作:雪用来对付大面积多目标;冰暴对单一目标具有稳定持续的高伤害;冰柱可以将试图蜂拥而上的近战单位暂时隔离开以便顺利脱身
关于 球 的操作:体内爆!我知道你对体内爆的理解并不比我纯洁多少,但我会尽快解释清楚的

Frozen Orb解说


Frozen Orb整个技能分为3个部分,frozenorb,forzenorbbolt,frozenorbnova。
frozenorb表现为一个冰球,没有攻击力,速度为10TU/S,飞行时间为30frames,即30/25=1.2秒,射程为10*1.2=12TU。
frozenorb飞行的同时以冰球为源点,从4点种方向(即地图的正下方,暗黑地图是左斜的)开始顺时针以19为方向增量每frames发射一个forzenorbbolt。frozenorbbolt的方向量为64个。
即frozenorb施放后的第一帧(frame)向4点种方向发射一个forzenorbbolt,第二帧向大致8点种方向放射一个forzenorbbolt,第三帧向接近12点种方向,以19/64圈递进。
forzenorbbolt的速度为18TU/S,飞行时间为25帧,即1秒,射程为18*1=18TU。
frozenorb飞行时间结束或碰到障碍物后,最后施放一个frozenorbnova。
frozenorbnova是以正6点方向(正南)开始顺时针以4为方向增量,一圈同时发射(即64/4=16个冰弹)。发射后的6帧内,每2帧以顺时针转动45°。即frozenorbnova施放后的第二帧,所有的16个冰弹将顺时针转动45°飞行,第四帧时再转动45°,然后直线飞行。
frozenorbbolt的速度为24TU/S,飞行时间为25帧,即1秒,方向量也是64个。
该段文字说的通俗点就是:首先发射一主球,主球本身无攻击力,主球在向前移动时不停地向外(方向不唯一)发射冰弹,此过程共发射30枚冰弹。然后主球呈环状向外扭曲散射出16枚冰弹。

由此我们分析:
前30枚冰弹的发射点在同一条直线上,发射方向为四面八方不确定,不经过某个共同的点;
后16枚冰弹拥有同一发射点,发射方向也不唯一,但它们所经过的同一点即发射点。同时,由于冰弹环前6帧的90°扭曲,使得位于冰弹环发射点附近的目标能受到更多冰弹的攻击。因此,在打boss时,应使 球 到达boss处爆开(俗称体内爆),也就是说sor向boss使用 球 时,与boss的距离应为主球的移动长度,即12TU (TU是啥单位啊? 1TU == 地上扔出的钱堆中一个钱堆菱形的距离?)

理论·数据 - 毒伤害的作用机理

posted Mar 19, 2011, 12:01 AM by Leo - www.superarts.org -   [ updated Mar 19, 2011, 12:09 AM ]

毒伤害的作用机理


一. 攻击者的毒攻击叠加


游戏以两个参数来描述毒伤害: Rate 和 Duration.
Rate/256 为每帧的毒伤害, Duration 为毒作用持续的帧数.
当有多个毒效果时, 它们是如何叠加的? 分以下两种情况.

1. 同一个物品上的前后缀


一个物品上的前缀和后缀都加毒伤害时, 它们的 Rate 和 Duration 直接相加. 

例如, 极品毒符, 

前缀为 Pestilent, Rate 和 Duration 分别为 299 和 150, 
后缀为 of Anthrax, Rate 和 Duration 分别为 86 和 150, 

那么, 总的 Rate 为 299+86=385, Duration 为 150+150=300. 换算成总毒伤害和 持续秒数: 

总毒害 = 385 / 256 * 300 = 451
总时间 = 300/25 = 12

也就是 总共451毒伤害, 作用时间12秒.

2. 其它情况


包括在有毒的武器上镶带毒的物品, 在武器上镶多个带毒
的物品, 使用多个带毒的物品, 用毒技能和带毒的物品, 等等,
这些毒伤害的叠加方法是: Rate 相加, Duration 取平均值.
也就是说, 单位时间内的毒伤害直接相加, 而毒作用时间取平
均值. 例如, 带一个极品毒符, 451毒害/12秒, 又在武器上镶
一个完美绿宝石, 100毒害/7秒, 则最终的效果:
毒害/秒 = 451/12 + 100/7 = 51.87
总时间 = (12 + 7) / 2 = 9.5
总毒害 = 51.87 * 9.5 = 492.77

二. 中毒者的中毒状态刷新


若先后被不同伤害的毒攻击击中, 效果如何叠加? 仅当后
一次毒攻击的 Rate 大于前一次时, 中毒效果被刷新. 否则维
持原中毒状态.

理论·数据 - 多人游戏经验公式

posted Mar 18, 2011, 11:44 PM by Leo - www.superarts.org -   [ updated Mar 19, 2011, 12:09 AM ]

多人游戏经验公式




70-99级的自身等级惩罚(单位1/1024)


70      976
71      928
72      880
73      832
74      784
75      736
76      688
77      640
78      592
79      544
80      496
81      448
82      400
83      352
84      304
85      256
86      192
87      144
88      108
89      81
90      61
91      46
92      35
93      26
94      20
95      15
96      11
97      8
98      6
99      5

人怪等级差惩罚百分比


CLVL-MLVL    人怪等级差惩罚%
0-5        100
6          81
7          62
8          43
9          24
不小于10    5

寻魔·攻略 - MF基础知识

posted Mar 18, 2011, 11:10 PM by Leo - www.superarts.org -   [ updated Mar 19, 2011, 12:10 AM ]

MF基础知识

各个BOOS在MF中的贡献及特点详解


1、噩梦安姐:各种低级实用首饰如拿各、玛那得、艾利屈之眼等(传说这位波姐的乔丹之石爆率最高),还有就是伟大的西刚套。

2、噩梦墨非斯托:可提供各类初级日用品,如眼球、蛇皮、督壳、暗金罗瑟战甲、物免甲、泰坦、吸血鬼的凝视、盗贼皇冠、法拳、运气守护、拿各、乌鸦、水上漂、纱织、战旅、蚀肉骑士、阿里巴巴、巴爪、大炮、屠夫、宏森丹、减速叉、肋骨、穿刺腰带、长串之耳、雷神之力、雪冲等。

3、地狱安姐:各种日用品含噩梦墨非斯托能爆的所有物品+军帽、沙暴、破骨等等级略高日用品。
亮点:乔丹之石、婚戒、塔拉夏项链等稀有首饰爆率颇高,万一人品爆发还可以掉落大号符文!

4、地狱督虫 :此君有两大亮点:一是掉落的物品都是88等级的(战网上交易好出手且价格高),二是珠宝(彩虹刻面)及暗金首饰爆率高!只是产量较低,一般都BUG K之,BUG的具体方法是双开游戏,没有完成任务的人物建房间,开门后不进入督虫的房间,另一个已完成杀督虫任务的人物进入房间干掉督虫后,完成任务的人物进入督虫的房间找鸟人说话,结束。任务栏会显示无法完成!此时BUG形成,以后该人物杀督虫会比一般情况下有更多更好的物品掉落。

5、地狱墨非斯托:传说中的日用品之王(简称劳模),除了鸟人甲、风之力、暗金权冠、盗墓者、漆甲、不朽甲、破隐、次元等稀有物品无法掉落外其余装备均可掉落。
亮点:在所有BOOS中产量最高,眼球、蛇皮、战旅、蚀肉骑士、安头、丧钟、雷神、泰坦、吸血鬼的凝视、加尔的长发、盗贼皇冠、法拳、运气守护、光刀、技能腰带、暗金罗瑟战甲、炎魔皮板甲等标准装备只要有耐心都可以在这里得到!

6、地狱暗黑:太危险!!!(小弟老嗝e屁)建议不要去招惹,而且效率太低。
亮点:菠萝外强中干(但西西的手下很猛地!)

7、地狱巴尔 :比较危险!五小队费时,除非你比较土豪或像我一般拥有高超地操作技巧和无与伦比地反应速度(咯咯!)建议不要企图去参观它的房间并顺带点dd。
亮点:当然,巴尔可以掉落所有物品(尤其是鸟人甲、风之力、暗金权冠、盗墓者、漆甲、不朽甲、破隐、次元等等)(垃圾牛魔王套除外)且都是99等级物品,很有钱途!
现在介绍日下流行的BUG-KB法:已完成最后杀巴尔任务的人物(最好是TP锤子圣骑或爆电AMA)建游戏,清完巴尔的五小队,没有完成最后杀巴尔任务的人物(最好是纯冰SOR,MF越高越好,确定任务栏显示无法完成)进入杀死巴尔。这样得到好DD的几率更大。

其他: 所谓85场景:AC1大陵寝、泰摩高地的地洞、AC2古代通道、AC4火焰之河、混沌避难所、AC5世界之石要塞1-3层,可以掉落所有物品但几率较低。纯冰SOR可以经常光顾AC2古代通道,那里的小怪无冰免,杀怪效率高,建议只杀金怪及其附庸!

大名鼎鼎的暴躁外皮:除鸟人甲、技能腰带及愤青不能掉落外,其余均可掉落。(个人认为)效率远高于85场景。
亮点:距离最近,易出精品(建议以百次计),一夜暴富,便在此间!

崔凡克的瘸子议员:亮点——NND 议员全都不差钱!打钱赌徒的胜地,随便KK,腰包鼓鼓!大号符文、珠宝及暗金首饰爆率高。

牛场:盛产各种材料及大号符文。

按:低级符文run噩梦或地狱女伯爵效率较高,用时针原则就算没有MH,转塔也不算太慢(找遗忘之塔倒是比较麻烦)。可以轻松凑齐精神Spirit和眼光Insight。

1、关于MF人物和推荐装备


人物 强烈推荐纯冰SOR

首选 / 其次

装备 头盔:军帽 / 随便
盔甲:漆甲 / 诗寇蒂
项链:塔拉夏 / 高MF和技能的黄、蓝货
腰带:塔拉夏 / 技能腰带(或雪冲)(无奈之选)
手套:运气守护 / 法拳(还是无奈)
鞋子:战旅 / +MF+抗性+高跑黄靴子
武器:阿里巴巴(2个洞是亮点)和眼球(有钱可以考虑橡树之心,眼球会乱飞,很失败)
盾牌:精神(虽然没有MF,但出于对效率及安全的综合考虑,首选) / 其次:随便
戒指:乔丹+拿各(MF30+蓝戒指) / 选择很多,看个人喜好,基本以MF为重点其次考虑效率及安全
大小护符:2-3个冰系技能板+7MF小符N个+抗性和生命小符 留6-8格地方捡物品
在头盔和盔甲上打孔镶黄宝石
阿里巴巴镶2*24# 没钱就镶+MF的珠宝凑合,作为副手完成最后一击(或几击)!
其他人物当然也可以MF,但效率远没有SOR高(因为SOR的传送、静电和暴雪技能太强大了)。

2、MF基本原则和策略


安全:是MF效率的前提
效率:正确的选择目标、对暗金和绿色装备的了解(避免因为捡垃圾而浪费时间)、正确的取舍(有些小怪根本没前途,K它们同样浪费时间)

一般MF地狱巴尔这样的厉害角色,先正手(眼球)TP到它身边,迅速切换副手放静电,减掉一半血后迅速飞到远处(最好是不让巴尔烧到法力又可以施放暴雪的地方)用暴雪搞定!

其他BOOS基本不用这么费事,直接用暴雪砸死就OK了,不过因为LOLI身娇腰柔,最好还是不要让它近身,不然被推倒就那什么了。

还有就是人物抗性的问题:个人认为MFSOR没必要也不容易凑满全抗,但电抗和火炕最好满!还因为冰冻不影响传送速度,所以没必要用乌鸦。

练法·技能 - 论心灵传动:Telekinesis

posted Mar 18, 2011, 9:42 AM by Leo - www.superarts.org -   [ updated Mar 19, 2011, 12:11 AM ]

论心灵传动:Telekinesis


心灵传动是女巫必学的电系技能之一,心灵传动能捡物品,能推人,能开机关,被人们称为隔空取物。心灵传动往往不被玩家们重视,仅作为传送的过路点,其实,心灵传动如果使用灵活的话,会增加玩家不少的效率。我通过五大场景的各个细节,对心灵传动的具体功能进行了一些测试。

心灵传动技能介绍




测试环境


版本:单机1.13c
插件:Sting'sHM v1.13c1.2
测试人物:99级LSOR 心灵传动技能等级22
测试难度:地狱难度
测试地点:A1-A5

心灵传动功能很多,我分为几点为大家介绍:传送点,储物箱,城外箱子,拾取物品,机关,可进入的场景,传送门,推人,其他。

传送点


心灵传动可以自由在城内和城外使用传送小站进行传送。

由于女巫再城内速度慢,所以活用心灵传动在城内走小站可以一定程度上提高效率。









储物箱


心灵传动可以在城内远距离开启储物箱,假如有拿不下的东西扔在外面,则会掉在女巫所占的位置附近。

另外我还发现一个有趣的现象如果使用心灵传动开储物箱,并且开启赫拉迪克宝盒,关闭宝盒后,女巫会自动走到储物箱前打开储物箱。



城外箱子


心灵传动可以方便开启城外的各种箱子,包括罐子,尸体等等,当然上锁的箱子还是需要钥匙。







拾取物品


心灵传动可以拾取各种消耗类物品,药剂,箭矢,金币,卷轴等,城内城外都可以。武器防具神马的不可以捡。



机关


心灵传动可以开启各种任务机关。常用的就是混沌避难所封印。

心灵传动可以开启各种神殿,如果远程点宝石神殿,升级的宝石就落在女巫位置附近。











神殿都可以传动来开启





可以进入的场景


心灵传动可以进入部分场景,大多数的都不可以进入,不算传送门的话,能进入的只有如下几个:

鲁高因进入下水道一层(格雷斯旁入口可进,海边入口不可进入)。下水道一层不可用心灵传动返回鲁高因。



遗失城市进入古代通道。古代通道不可用心灵传动返回遗失城市



塔拉夏古墓进入督瑞尔的房间,这个用的是最多的。



库拉斯特商场和上层进入六个废弃神殿。同样返回不可用。(崔凡克通往仇恨囚牢第一层,外形与六废弃神殿类似,但是不可用心灵传动进入)





传送门


先说蓝门,心灵传动可以从城内进入蓝门,但不可以从野外进入蓝门回城



红门复杂一些,但是也有规律可循,

大多数红门不可用心灵传动进入,但是可以用心灵传动返回。包括崔斯特索姆红门,奶牛关红门,召唤者红门,艾巴当,地狱魔窟,冥河之洞,尼拉塞克神殿红门。











有的红门不可进入。包括墨菲斯托红门,和巴尔红门。(我在私服可以有一定概率进入劳模红门)





这些进不去!

有的红门可以双向进出,包括皇宫监牢第三层到神秘避难所,以及神秘避难所内的若干传送站。





推人


心灵传动有概率击退敌人,让敌人产生硬直状态,并且少量伤血。

我将推人分为几种情况:

普通怪非电免 可以推并且伤血
普通怪电免 可以推但是不伤血
金怪非电免 可以推并且伤血
金怪电免 可以推但是不伤血
固定金怪非电免 可以推伤血
固定金怪电免 可以推但是不伤血
固定金怪电免电强化 有的能推动有的推不动。
普通怪和金怪的区别在于 普通怪被推得概率极高,金怪略低
关底BOSS 推不动



电免小怪



电免金怪





电免固定金怪



非电免固定金怪



格叔 闪电强化 电免



坚决推不动!

其他


心灵传动可以开关一些门。A5有的门有生命值,心灵传动可以伤门的血

心灵传动不可点击NPC,城内城外都不可以。





总结


心灵传动其实很实用 推怪用的好 可以达到山寨心灵震爆的效果,开宝箱和传送用的好可以增加女巫的行动效率。

另外本测试还存在很多不完善的地方 比如6BOSS4个红门的进出 A4 A5鸟人红门的进出 都因为条件有限暂时没做,推怪上面也没有做到更广泛的测试。(最常用的应该是开3BB的祭坛吧?)

寻魔·攻略 - 关于Bug MF

posted Mar 18, 2011, 9:26 AM by Leo - www.superarts.org -   [ updated Mar 19, 2011, 12:12 AM ]

关于Bug MF


目前Bug MF基本成为了常识,尤其对于FZRR肯定要顺便带过安姐和大虫的情况,身怀Bug MF可谓顺手之举。但对于bugmf的作用机理,许多人并不了解,由此还产生了许多误区。比如建bugkbnoin的游戏,bus在bugchar杀82前就退出;甚至还出现了bugk3c,bugkc等mf方法,真是千奇百怪,什么都有,简单的问题被复杂化。本文的主要针对bugmf的一些误区偏见加以阐述。

一:bugmf同一般mf的区别


怪物能掉落什么物品,取决于怪物的TC。对于TC我们可以简单理解为一组有很多个面的骰子,每一个类型的物品都在骰子上占据一个面或者多个面。怪物死亡时骰子掷出,选中什么物品就会掉落什么物品,且不同的怪,掷骰子的次数不一样,掷骰子次数多的自然掉落物品也多,但有一点限制,任何怪物一次最多掉落6件物品,多余的就被覆盖掉了。但不一定骰子的每个面都有些物品占据,有些面代表的是no_drop,也就是不掉落任何物品。一旦掷骰子掷到这些面,就不会有任何物品掉落了。物品掉落之后,再进行成色判断,也就是判定成暗金绿色亮金或蓝色,甚至是白色或黑色。char的mf值仅仅在这一步中起作用。 

TC对于每一个具体场景的怪物来说,都是唯一固定的,但有例外,有些怪物,拥有的TC不止一个,这些怪物游戏中只有5个,分别就是5个Boss,安达瑞尔、督瑞尔、墨菲斯托、大波罗和巴尔。这5个Boss在他们第一次被杀(也就是完成任务)时,掉落物品是按照TC(Hell 1st kill)来选择的。等这个char完成任务以后再来杀时,则按照TC(Hell)来掉落物品(考虑到大家都是在地狱mf,就只分析地狱的TC了)。TC(Hell 1st kill)到底有什么特点来保证物品掉落率高于TC(Hell)呢?在这个TC中,没有金币、各类瓶子、箭矢,钥匙,卷轴。这样一来,掷骰子时选中其他物品的概率自然也就提高了。

除此之外,在任务杀时,对Boss掉落物品的成色判断,也有奖励,简单地说就是掉落物品最低判断成亮金。说到这里,估计有人就要问了,经常在bugkb中看到掉落蓝色物品,那是怎么回事呢?原因是这样的,许多物品并没有对应的绿色装备,如军帽,有暗金军帽--谐角之冠,但不存在绿色的军帽(bt站网可能有,我们不管)。杀巴尔,掷骰子我们掷到军帽,随后地成色判断中判断是否暗金,失败;再判是否成绿色,成功,问题来了,军帽没有绿色版本,怎么办?系统只好将军帽以蓝色形式出现,同时为了纪念这个事件,将军帽的耐久度增加一倍。除此之外,还有一种情况,在杀地狱巴尔大波罗等不会发生,但普通噩梦的Boss可能会有,就是判断成绿色成功后,该绿色物品的qlvl比该怪物的mlvl要高,此时该绿色物品也会以蓝色物品形式出现,耐久度同样会增加。大家可以比较下bugmf掉落的蓝色物品和普通物品的耐久度,就会明白了。这个特性,可以用来检验是否实现了bugmf,查看掉落的蓝色物品的耐久度,出现双倍耐久,就可以肯定为bugmf。 

二:bugmf的具体实现


暴雪将任务杀设定这么多的奖励,是看中了任务杀对于一个char只有一次,多弄些奖励也是应当的。但不是有那么一句话么:只要是程序,就有漏洞。游戏也是程序的一种,漏洞自然也不少。(程序的漏洞称为bug,这个大家都应该知道吧)任务杀到底有什么漏洞呢?暗黑里的任务,并不是建好游戏就能完成的。一个char要完成某个任务,要么自己建游戏,要么加入其他也没有完成该任务的char建立的游戏,查看任务说明,上面就会显示出任务提示;如果该char不这样做,加入其他已完成该任务的char所建立的游戏的话,任务说明中就会提示说在该游戏中无法完成此任务。这个是暗黑关于任务能否完成的设定。但是物品掉落的TC选择,跟任务判定却不一样,怎么理解呢?拿巴尔任务做例子,该char能否完成任务,在游戏创建时就已经决定了;物品掉落则不同,是在巴尔死亡时才进行判断的。系统检测到杀死巴尔的char没有完成任务,则物品掉落时选择TC(Hell 1st kill)。也就是说,由于杀巴尔和巴尔任务两者判断不一致,导致了任务不能完成,物品掉落却按任务杀进行选择的尴尬局面。这个就是bugmf中bug的真正含义!同时也可以看出,passroom中是由bus来解决Boss,选择TC(Helll),并非任务掉落。 

很多人也听说了关于安姐的bug,安姐的bug与bugmf紧密相关,是bugmf的一种特殊形式。首先肯定一点,反复享受任务杀的唯一办法就是没有完成任务的char进入完成任务char所建的游戏中杀死Boss,必须双开,安姐却由于有bug而不需要!为什么呢?我们来仔细研究下安姐任务。这个任务在char进入地下墓穴后,任务提示为“杀死安达瑞尔”;等char杀死安姐后,任务尚未完成,而是提示为“跟瓦瑞夫”说话,char回城跟瓦瑞夫说话到act2后,这个任务才真正结束(任务图标变暗)。由于代码的疏漏,在char跟npc说话,系统错误地将此任务重置。也就是说虽然任务已经完成,但系统内部却将安姐认定为未被杀状态。以后char建游戏再次杀安姐时,理所当然地,选择TC(Hell 1st kill),也就是任务杀掉落。

聊完安姐,我们再来研究下大虫子(督瑞尔)。说句题外话,本bbs上许多人的头像都是一条可爱的虫子,每当我看到时都会联想起督瑞尔,他那胖胖的身躯,像钳子一样的前抓,以及对低级char特有的秒杀技术,都给人留下了不可磨灭的印象。这个任务和安姐任务类似,都是杀死boss后任务变为跟npc说话,聊完天进入下一幕后任务才完成,其中是不是也有bug呢?经人研究,也有bug,但与安姐的略有不同。 

实现这个bug的方法如下:按照一般的流程passact2,在插杖开门之后,bus进房间杀大虫子,baby站在房间外面不要动;等大虫子挂后,任务提示显示“无法完成任务”(必须步骤),此时进房间,找天使说话,再跟杰海因马席夫说话,pass到act3,则baby的bug形成。此baby长大后,无论是谁建的游戏,杀大虫子都是任务掉落,也就是实现了和安姐一样的mfbug。(指的是效果一样,内部机理不同,但我们无需深究)

安姐和大虫子的bug状态一旦形成,以后mf无需任何特殊步骤,什么必须跟npc说话啊之类,均为谣言。这两个bug状态形成的前提是pass对应任务。 

顺便罗嗦几句:大虫子的TC虽然只有72,但掉落物品是88级,比老墨还高。掉落的彩虹军帽之类,市场前景还是很不错的。另外大虫子基本无人拜访,去k一般不会妨碍他人。即使是passroom,也不可能造成影响。若他人还未passact2,则督瑞尔的门未开,想杀都杀不了;他人pass了act2,则大虫子已挂,想杀都没得杀。

墨菲斯托、大波罗、巴尔这三个没什么可说的,只能双开获得任务掉落,即完成此任务的char建游戏,未完成的char杀Boss。强烈不推荐去其他人游戏中杀它们,容易对他人造成影响,不是妨碍pass就是抢了他人的mf目标。且老墨TC78,只能掉落日用品;大波罗TC也不过84,次元权冠等仍无法掉落,且混沌避难所环境险恶,一般的char有去无回。鄙人有bugkm的sor和bugkd的pal,级别还很高,91/94,但只是闲暇玩玩,不能作为主打。

三:bugmf的效率提高探讨


我们再转过头来,关注下TC(Hell 1st kill)。前面我们已经知道,每一个TC都有一定的no_drop率,TC(Hell 1st kill)也不例外。我们若将no_drop看作一种特殊的掉落(掉落空气,呵呵),由于TC(Hell 1st kill)相对于TC(hell),没有金币、瓶子、箭矢、钥匙、卷轴,其他物品的概率提高,则no_drop也应一并提高。看上去有点矛盾,我们打个比方吧(数据是随便说的):巴尔的骰子有10000个面,TC(Hell)掉落时,1000个面是no_drop,1000个面是金币,瓶子等,1个面是次元,其他物品6999;换成TC(Hell 1st kill),金币、瓶子所占的1000个面要分配给其他物品,no_drop分到500个,次元分到1个,其他物品499,最后结果虽然是no_drop从1000涨到了1500,但次元也从1增加到2,实际其实掉落率增加了。下面表格是5个Boss在地狱,TC(Hell 1st kill)和TC(Hell)的no_drop对比。

TC是系统硬性规定的,我们没法改变。但是有一点我们可以施加影响,就是no_drop。游戏人数对no_drop影响是很大的。

游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加 会明显地减小怪物不掉物品的几率.

假设, 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 NoDrop% .
在多人游戏里, 先要进行人数记数, 方法如下: 杀死怪物者记 1,
与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1, 其余的人每人记 0.5 .
将这些数相加, 总和要向下取整数. 设记数的结果为 p, 则怪物不
掉物品的几率为 NoDrop% 的 p 次方.

举个例子来说明. 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为
50%. 现在, 有三个盟友与杀死此怪物者在同一场景, 另一个盟友
在其它场景, 还有两个人未结盟. 则:
p = 1 + 3*1 + 0.5 + 2*0.5 = [5.5] = 5 (向下取整数)
被修饰后的不掉物品几率为: 50% 的 5 次方, 即 3.125%

根据上面所说的方法计算巴尔(Hell 1st kill),随着人数增加,no_drop的改变。

根据nodrop率,计算nodrop几率参数。
设单人游戏时
NoDrop 的几率参数为 NoDrop_Chance
总几率参数为 Total_Chance
人数记数的结果为 p
则被修饰后的 NoDrop 几率参数为("^p"表示取p次方):
(Total_Chance - NoDrop_Chance)
/(1 - (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p)
* (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p

具体计算过程这里不详述了,结论是:任务杀巴尔,3pp及其以上,巴尔必定掉落6件物品。也就是掉落率而言,3pp已达到最大,再提高人数无意义。那3pp相对于1pp和2pp而言,到底提高多少呢。下面列出巴尔(Hell 1st kill),各种情况下死亡深度的掉落率。(用atma计算)

仔细观察就会发现,mf值在0-500之间增长,对掉落率影响较大;500-1000增长,掉落率增加很少。游戏人数从1pp变为2pp再变为3pp,掉落率明显增加。说到这里,问题回到第一段,为什么busr在杀死巴尔前退出是不正确的mf方法?显而易见,此时是1pp掉落,掉落率不高,表中数据也说明了一点,2pp3pp,500mf值,掉落率要大于1pp下的1000mf值。朋友们,不要盲目追求高mf值,什么ist剑、ist盾,既提高了成本,效果还不好,远不如在杀巴尔时多一个围观的char。有的人会说,bus提前退出是去创建游戏,因为要排队啊。但不是有那么句话么,“为山九仞,功亏一篑”;你已经双开,已经杀了5小队,已经付出了很多劳动,却在最后关头退出,导致了整个mf的效果大打折扣,岂不是非常不值得?如果实在无法忍受排队,也可以换种方法,就是邀请他人进入你的游戏,只要游戏中除你之外还有2个char,效果就和杀巴尔时bus在旁围观一样。也不用担心巴尔血多杀不死,因为此时无需高mf,可以用提高伤害的装备了。毕竟500mf下的纯冰sor,杀伤力还是很高的。当然啦,为了避免他人误杀巴尔,需要跟他人说清楚,不要来杀巴尔,游戏中其余任何地方随便去,毕竟85级场景也是mf的好地方。不要过分担心有人加入会带来负面影响,若是谦谦君子,自然不会抢你的mf成果;若是市井小人,难道仅仅凭游戏名“bugkbnoin”,你的“qing chu qu xx”或者“out xx”的说明,他就不进来,不抢东西了?

说了这么多,估计有些人是没仔细看的。没仔细看不要紧,我将几个关键点总结下,大家只要记着这几点就够了。 

结论


1:bugmf只针对5个Boss,其余一切怪物均无。
2:安达瑞尔由于代码的疏漏,使得pass后总是以任务杀掉落。
3:督瑞尔用特定方法,可以获得同安达瑞尔一样的效果。(实现方法文中详述)
4:游戏人数对物品掉落率影响很大。
5:bugmf的no_drop率高,增加游戏人数,提高mf效率更加明显。
6:带pass时并非任务掉落。(引用某位前辈的话:抢passroom游戏的Boss,是人品差又不懂暗黑)
7:不要盲目排斥他人进入你的游戏,只要他不抢你的mf目标,最终结果就是双赢,大家的mf效果都提高不少。
8: mf值很重要,但提高到一定程度后效果就很有限了,不要盲目追求。

mf实际上是一个随机过程,bug mf,多pp,高mf值,只是提高掉落率,并不意味着一定会掉落好东西。心态要放平和,我们是来享受游戏的。

如果理解上还是有困难,无需过虑,只用记住上面的8点总结即可。

寻魔·攻略 - Boss MF的心得和经验

posted Mar 18, 2011, 8:55 AM by Leo - www.superarts.org -   [ updated Mar 19, 2011, 12:13 AM ]

Boss MF的心得和经验


本篇是只针对act boss(即每一幕关底boss),包括安达列尔(安姐)、墨菲斯托(劳模)、督瑞尔(虫叔)、巴尔

关于MF


MF,magic found的简写,俗称“打装备”。

Diablo 2 某种程度上说是一个打装备的游戏,大多数人物练法都是建立在一定装备保障基础上的。所以mf是想要玩得尽兴的必需过程。

先要说一下游戏的插件:hackmap(按:正式名称是Map Hack)。在我看来有没有装hm在mf的是完全是两种状态,hm可以帮你将两三个屏幕距离以外的怪物及其属性预先提示出来,也能在你刚离开小站的时候就为你指明mf的目标所在地,另外还有延长视野和实际攻击范围的功能(后文会具体用到)。所以本文是建立在默认装了hm的基础上的。

按:在官方BN上,开MH等于找Ban,因而更加考研操作技巧。没有MH必须掌握不同地图的顺时针、逆时针原理,专文另述。

角色和技能


mf最好用的角色是法师(sor),首要原因是她的“传送(tp)”技能。虽然符文之语“谜团(tp+)”也可以赋予角色这个技能,但价格不菲。生来就会飞的sor自然是穿越重重迷宫取boss首级最高效的人物。同时,sor拥有可以造成海量远程伤害的元素技能,虽然身板脆弱,输出能力在所有角色中却是数一数二的

关于mfsor练法的选择


1.10版本以后的游戏改动使我们不得不承认d2进入了专修为主兼修辅助的时代,一个能适应各种状况的sor往往选择双修,但双修带来的副作用是技能的杀伤不能达到最大。actboss是完全不会出现某系免疫的,所以我们的mfsor选择单系专修。

冰?火?电?


mfsor的装备大多是用来堆叠“增加xx%mf”属性的,由此造成她的技能等级、抗性、生命值、法力值都不会太高,所以必须选择一个杀伤最大最高效的攻击方式。冰火电三系的对比其他帖子讨论很多了,在此不赘述,我们选择杀伤大、打击范围广、附带减速效果的冰系。(按:就算加上女伯爵,纯冰仍然是最好的。关于电系,基本上本文不是给有无限的人看的⋯⋯)

雪?球?


sor的冰系主攻技能主要是两种,暴风雪和冰封球,“雪球之争”也被同学们讨论了无数次了,我的看法是这样:暴风雪对操作要求低,射程远,但打不打得中靠rp;冰封球操作要求较高,有效射程有限,但很精准。由于mfsor在起步的时候都是一穷二白,actboss又大多可以卡位杀之,因此我们选择距离远、不需要装备支持也能输出不俗的暴风雪



必备技能


tp 1点是必须的。静态立场其实在对除了巴尔以外的actboss的时候不是那么重要,为了兼顾巴尔,我们还是加一点。心灵传动是开箱子打怪点门必备,1点。温暖作为回蓝技能,1点。冰甲个人推荐第一个。



这个技能在被怪物攻击以后是可以冻结怪物的,虽然在dy只有短短的一瞬,但对于sor的tp来说安全不少,碎冰甲只能减速,至于用哪个见仁见智了。剩下技能全扔在暴风雪及相关加成和冰冷支配上吧。

装备


mf值到底多少为宜没有定论,在兼顾效率的前提下尽量高就好了。个人喜欢500出头

常见的mf装备搭配有两种
1,军帽,塔拉夏三件套“甲,腰带,护身符”,阿里巴巴,押韵盾,运气守护手套,战争旅者鞋,两个拿格戒指(或者mf蓝戒指)
这样搭配的好处是抗性技能相对比较高,但是漆甲(7+)和项链都是比较罕见的装备,在战网也属于基本不能送人的那种。





2,军帽,诗寇蒂的愤怒(ire),金色包袱腰带(推荐升级到扩展以达到四排药水容量),蓝色mf项链,阿里巴巴,押韵盾,运气守护手套,战争旅者鞋,两个拿格戒指(或者mf蓝戒指)
这样搭配的好处是装备易得,但技能抗性上稍稍不足



具体的搭配还是得看实际情况,例如精神盾往往是很好的选择,我这里穿齐的全套塔拉夏,因为时常要拿这个人物带带小号

包里的护身符:
觉得抗性足够全堆就好了,基德的运气(ugc)是好物




注意

头盔和盔甲上镶黄宝石可以提升mf值,在初期没有好装备是常常可以找件4孔盔甲镶满黄宝石做成mf甲。
但是武器和盾上的黄宝石是不加mf的!

一般镶加mf的珠宝或者ist(24#符文,个人认为有点浪费……)




关于佣兵(pet)


actboss对pet的攻击力是相当可观的,所以在pet装备不够好不抗揍的情况下还是不要带他去送死了,同时不带pet可以做到某些卡位,后文详述。

一般选择噩梦难度第二幕的防御佣兵,他的圣冰灵气可以大幅度提高mf的安全性

pet的装配搭配很多,围绕不同武器搭配也不同,鉴于我们只对付actboss,因此不选择符文之语眼光。主要选择水魔陷阱(减速叉)和死神的丧钟。



个人经验,sor输出足够的情况下,减速叉在面对actboss的时候是优于丧钟的,减速可以让巴尔基本放不出冰火攻击,可以提高pet在劳模(噩梦以后的劳模是不能被武器上的吸血属性吸血的)虫叔安姐面前的生存几率,我mf的过程中,出现过用丧钟rp不好pet被劳模虫叔几下拍死的杯具。



至于丧钟,是留给巴尔面前的五小队的,论输出它远远超过减速叉,用来捅冰免怪轻而易举。

有一点必须指出,mf是从赤贫到基本自给的必然阶段,而出什么什么时候出都是不可预测的。

mf是苦差事,需要一遍又一遍地飞地图,击杀boss,需要坚持不懈。所以请保持一颗平常心快乐mf。以下针对具体actboss唠叨几句。

安姐


这里要用到关于bugmf的知识。在我看来安姐不是很值得mf,尽管据说噩梦安姐掉落乔丹之石(soj)的概率比较高(确实给我出过两个),但她能掉落的装备范围不是很理想。不过她是第一幕boss,周边环境相对安全。



地下墓穴的怪一般站得很散,也没有特别强力的,留心特别诅咒的怪就好,被上了伤害加深的pet在面对actboss的时候非常脆弱。



这里的一伙沉沦魔比较烦人,如果装备不好建议清掉

pet够强的话顶着安姐下雪就好了,下面是两种不带pet卡位的办法



一种是站在大约这个位置(不带pet,请无视他……),按键盘上的ScrollLock键,屏幕中间会出现一个方框,用方向键可以移动此方框,移动到下图位置



如果站位不错,刚好可以点到安姐,放心下雪吧,她99%只会在原地打转到死。这个办法就是装了hm的好处之一,用它可以让暴风雪这种远距离定点攻击技能变得更强。

另一种办法需要先清掉安姐闺房大门外的怪,然后把她引到门前。



之后用大火球(加了的话)、冰尖柱这种可以隔墙溅射的技能招呼吧,此门是无敌的,这里的怪也不会开门



按:一般情况下,安姐确实MF价值不大,隔山打牛更多见于FZRR。

虫叔


虫叔是一定要bug杀的,bug以后掉落暗金绿色的几率不低,虽然不能掉落的东西很多,但物品等级88(战网土豪们的恶趣味)多少有点弥补。



刷虫叔建议带pet,路上比较危险。装了hm之后,地图会告诉你虫叔的家是哪一座。(按:不用MH需要用staff key人物,会很麻烦。)



相信我,这里的险恶程度不在世界之石要塞之下,远超憎恨囚牢。怪多路窄还扎堆,遇上大群圣甲虫和大群木乃伊都是相当危险的。



尤其是这里,怪物经常密集到无立足之地,这时候心灵传动的作用就体现出来了,用它点虫叔闺房的门,一点一个准~



pet够强顶着杀就好了,虫叔冰抗虽高,血却不多,一般三四个暴风雪搞定



pet不强或者不带pet(推荐不带pet,他总是乱跑引boss)可以卡位杀,把它引到某鸟人站过的地方,然后向右侧tp



基本是这个位置,再向左虫叔会看到你而追过来(所以推荐不带pet),下雪吧。(按:另有卡门的方法,非常慢,不推荐。)



劳模


终于到了最经典的mf场景了,劳模虽然不出太好的东西,但所有实用品都有掉落,加之严重近视,sor裸体也敢杀之,不bug杀也会掉一地暗金绿色,可谓价格便宜量又足,劳模的名字不是白叫的。

按:一般劳模是MF首选,所以必须知道在没有MH的情况下,遵循逆时针原则可以找到门。



憎恨囚牢其实很安全,路宽墙多,只要不往怪堆里tp,绝对不会有任何危险,娃娃什么的如果穿着战争旅者是绝对跑不过你的,咱们还会tp不是。唯一的问题就是有点大,技能等级不够高回蓝不够快的同学建议跑两步tp一下,掌握节奏就好。



经典tp路线,这条路线一般不会惊动冰免的吸血鬼,瘸子什么的无视飞过去就好。带着pet的话飞到绿线终点杀老劳模,不带pet可以继续按蓝线飞到最经典的卡位位置诱杀之。



卡位杀劳模,保证了sor可以裸体mf,能卡的位置很多,这里只说最常用的这种。一定不要带pet!只要站在途中绿线以外的位置,劳模的近视眼是看不到你的,但要小心站得太下引到下方的吸血鬼(我的pet勾来的那到火墙……没有pet基本是安全的)。



这里有个问题,经常中间那波瘸子会站在途中红框的位置,如果不是冰免我们可以杀掉它们,首先tp到这里(不带pet)



继续scroll lock吧,冰免的瘸子只能引出来了,要不这次就放弃吧,犯不上为了一个瘸子拼命



pet够强就顶着下雪,那只瘸子是意外,不过一般装备好也无视它了



菠萝


我极不推荐去那里mf,场景大,怪多,怪强力,不是1.13怪还会放攻击反噬,菠萝又很小气。

1.13非要mf的话没什么说的,尽量少惊动普通怪,开封印强杀吧。

菠萝的紫电在噩梦以后近身是没有杀伤的。

巴尔


巴尔最好bug杀,否则效率也许还比不上85级场景,试想辛辛苦苦半死不活飞到王座,花三分钟清掉5小队,结果巴尔掉一地箭筒金币,情何以堪……

一般情况mf巴尔都是双开的,我习惯用bhdin建游戏(1.13bhdin打不了第二波木乃伊了),有冰免的时候还能来清个场。其实仅对五小队来说,mfsor自己是能搞定的,第二波冰免的小骷髅在拿着丧钟的pet面前薄脆如纸。



险恶的世界之石要塞,路虽然很宽但怪普遍比较凶残,如果刷到漫天电鬼的地图个人推荐果断放弃。另外这里不要站立不动太长时间(我记得是20秒),巴尔会远程攻击你。pet记得换上丧钟



进王座的时候要小心,怪物经常喜欢堵这个门,一进门就被乱刀砍死的同学不在少数……



整个游戏最险恶的场景来了,这次我最杯具地刷出冰免妖妇+冰免吸血鬼的情况,一般这样我会开门交给bhdin。电鬼和遗忘法师在这里倒不是那么可怕,scroll lock完全可以保证在视野之外干掉电鬼和不冰免的遗忘骑士,遗忘法师交给pet捅吧,近身它一定会放衰老。

妖妇反倒是我觉得最可怕的,伤害加深诅咒和机关枪一般的光球可以在瞬间秒掉pet,多tp走位吧。



五小队其实很简单,站在这里,让pet站在自己身后



没错,依旧scroll lock,五小队会不明真相地被暴风雪击杀



冰免骷髅只能靠pet了,自己放静态立场帮忙,很快的



只要留心第三波的瘸子放的火蛇不要打到pet,剩下情况即使他被怪看到也没事,丧钟的威名不是吹出来的



恐龙也被不明真相地干掉,当然古难记录者经常会刷出冰免



假设这家伙是古难记录者吧,尽量tp到离巴尔远的地方,否则它的衰老上给pet就郁闷了。不中衰老的pet大抵能单挑打过恐龙头头,不过我们正好可以用心灵传动来帮他。不出意外的话依旧轻松搞定(这里推荐给pet穿斗士的祸根[羊毛衫],有无法冰冻属性)。

之后就去虐杀巴尔吧,记得给pet换回减速叉。巴尔对pet影响不大,冰火交加的场面小脆身板的mfsor可不一定扛得住。

原作:http://tieba.baidu.com/f?kz=998363663

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